Satrançta her taşın kendine özgü bir hareket biçimi vardır ve bir taş, gidebildiği karedeki rakip taşı alarak oraya yerleşir. Kendi taşının bulunduğu kareye gidemez ve at dışındaki hiçbir taş başka taşların üzerinden atlayamaz.
Şah
Şah her yöne yalnızca bir kare gider. En değerli taştır çünkü kaybedilmesi oyunun kaybedilmesi demektir; ancak saldırı gücü sınırlıdır. Şah, rakip taşların saldırısı altındaki bir kareye gidemez. Oyun sonunda taşlar azaldığında şah aktif bir savaşçıya dönüşür ve merkeze getirilmesi gerekir.
Vezir (yaklaşık 9 puan)
Vezir yatay, dikey ve çapraz doğrultularda, önünde engel olmadığı sürece istediği kadar kare ilerler. Kale ile filin gücünü birleştirdiği için en güçlü taştır. Açık pozisyonlarda ve şaha saldırılarda belirleyicidir; ancak erken oyuna çıkarılırsa rakibin gelişme hamleleriyle kovalanabilir.
Kale (5 puan)
Kale yatay ve dikey doğrultularda istediği kadar ilerler. Açık sütunlarda ve yedinci sırada (rakibin piyonlarının bulunduğu sıra) çok güçlüdür. Oyunun başında köşede hapistir; rok yaparak ve piyonları sürerek kalelere yol açmak gerekir.
Fil (3 puan)
Fil çapraz doğrultuda istediği kadar ilerler ve oyun boyunca hep aynı renk karede kalır: beyaz kareli fil asla siyah kareye geçemez. İki filin birlikte bulunması ('fil çifti') özellikle açık pozisyonlarda bir avantaj sayılır.
At (3 puan)
At 'L' şeklinde gider: iki kare düz, ardından bir kare yana (ya da tersi). Taşların üzerinden atlayabilen tek taştır, bu yüzden kapalı pozisyonlarda çok etkilidir. Her hamlede renk değiştirir; açık kareden kapalı kareye geçer. Kenarda zayıf, merkezde güçlüdür: 'Kenardaki at hüzünlüdür' sözü bunu anlatır.
Piyon (1 puan)
Piyon yalnızca ileri gider: normalde bir kare, kendi başlangıç karesindeyken isterse iki kare. Ancak düz ileri giderek alma yapamaz; önündeki çapraz karelerdeki rakip taşı alır. Geri gidemeyen tek taştır, bu yüzden her piyon hamlesi kalıcı bir karardır. Son sıraya ulaşan piyon terfi eder.
Özel hamleler
- Rok: Şah ile kalenin aynı hamlede yer değiştirmesi. Ayrıntılar için 'Rok Nedir?' rehberine bakın.
- Geçerken alma (en passant): İki kare ilerleyerek yanına gelen rakip piyonun hemen alınabilmesi.
- Terfi: Son sıraya ulaşan piyonun vezir, kale, fil ya da ata dönüşmesi. Çoğu zaman vezir seçilir, ama bazen at seçmek mat ya da pat'tan kaçmak için daha iyidir.
Taş değerleri nasıl kullanılır?
Puanlar takas kararları için kullanışlı bir rehberdir: bir kaleyi bir file vermek (5'e 3) genellikle zarardır ve buna 'kalite kaybı' denir. Bir at ile bir fil yaklaşık eşittir. Ancak değerler mutlak değildir: güçlü bir merkez karesine yerleşmiş at, kendi piyonlarının arkasına hapsolmuş bir kaleden daha değerli olabilir. Ustalar materyali, taşların aktifliğini ve şah güvenliğini birlikte değerlendirir.
💡 Takas yapmadan önce taş sayısını değil, takastan sonra hangi tarafın taşlarının daha aktif kalacağını düşün. Önde olduğunda takas yap, geride olduğunda taşları tahtada tut.